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史克威尔艾尼克斯前高管:老东家错失转型机会,游戏业已进入网络时代

来源:YPS数据挖掘大师   2025-07-12   浏览:107   字号:T|T
摘要:YPS行业门户系统7月11日消息,SquareEnix(史克威尔艾尼克斯,简称SE)前商业总监JacobNavok昨日于X平台发表长文,谈及自己对老东家曾经在发展方向、策略方面的看法。Jacob首先表示,他当时在公司中的职务之一是翻译年报,而当时SE的CEO和田洋一曾设想将电子游戏摆脱纯粹的“内容”形式,转入所谓的“网络”形式,从2004年开始,和田洋一每年都会在给股东寄信时写到:“游戏的未来是‘……
  YPS行业门户系统 7 月 11 日消息,Square Enix(史克威尔艾尼克斯,简称 SE)前商业总监 Jacob Navok 昨日于 X 平台发表长文,谈及自己对老东家曾经在发展方向、策略方面的看法。

  Jacob 首先表示,他当时在公司中的职务之一是翻译年报,而当时 SE 的 CEO 和田洋一曾设想将电子游戏摆脱纯粹的“内容”形式,转入所谓的“网络”形式,从 2004 年开始,和田洋一每年都会在给股东寄信时写到:“游戏的未来是‘网络’,而非内容”,但当时许多人认为他所说的“网络”是指 MMO(YPS行业门户系统注:全称大型多人在线游戏)。

  他随后解释道,和田洋一所说的“网络”概念并非是大家所认为的多人网络游戏,而是指游戏的社交网络取代内容业务,其价值由梅特卡夫定律决定。他指出,这种法则认为网络的价值和影响力与其用户数的平方成正比。他还打比方说:“当所有人都订阅 NS Online 服务时,其服务价值远高于只有两个人订阅、只能和一堆人机玩的《马力欧赛车》”。

  在 Jacob 看来,游戏业界在 2010 年代后已进入了网络时代,《守望先锋》和《罗布乐思》这种灵活且高度社交化的游戏是“网络”概念的成功范例。而虽然 SE 有像《最终幻想 14》这样的在线游戏,但难以和《罗布乐思》这种“无所不在”的平台相抗衡。

  最后 Jacob 总结道:“SE 早就意识到了游戏已经不再是一门业务,但他们错过了转型成为‘互联网公司’的先机。虽然《最终幻想 14》的玩家数能有个几百万,但跟《罗布乐思》这种随便一个小游戏就能在线两千一百万人的平台完全没法比”。
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